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Elenco razze

Ibrido (MezzoTritone, MezzaSirena)
è un semi-umana, abituata a una società matriarcale, in grado di vivere centinaia di anni e dotata di vari poteri magici, tra cui la capacità di assumere un aspetto umano che consente loro di vivere anche fuori dall'acqua, pur essendo obbligate, per sopravvivere, a frequenti bagni in acqua salata; riprendendo il loro aspetto solo quando sono immersi o bagnati con grandi dosi di acqua salata. Diffidenti verso gli esseri umani, che considerano nemici della loro specie, sono in grado comunque di dominarli attraverso i loro incantesimi, specialmente le sirene, che ammaliano gli uomini con il loro fascino, mentre i tritoni possono far dimenticare agli umani quanto successo nell'ultimo minuto richiamando la loro attenzione e schioccando le dita all'ordine "Dimenticate!"

Requisiti: pg mezzosangue, background adeguato, 50 punti esperienza.
Bonus: Intelligenza 8, Forza 8, Volontà 7, Agilità 7, Precisione 4, Concentrazione 4.
Insulare (Insulare, Insulare)
Sono MagiNò che hanno una capacità genetica di resistere a qualsiasi effetto magico sia
fisico che mentale utilizzato per far loro del male. I loro numeri sono approssimativamente uguali a quelli che possiedono poteri magici, ma non posseggono nessuna abilità magiche. MOLTO RARA

Requisiti: background adeguato, 60 punti esperienza.
Bonus: Intelligenza 10, Forza 10, Volontà 7, Agilità 6, Precisione 5, Concentrazione 2.
MagiNò (MagiNò, MagiNò)
Sono gli Umani, cioè persone che non possiedono abilità magiche. Molte famiglie di Puri sono convinte che queste persone non debbano far parte della comunità e debbano essere sterminate. Sono loro il primo bersaglio dell'Ordine del Crepuscolo, i rami da sfrondare nel grande albero della comunità magica, poiché indegni e in grado di “sporcare” il sangue Puro delle famiglie di Magi. Era di norma nella Comunità magica italiana che i MagiNò lavorassero a stretto contatto con i Magi.
Bonus: Intelligenza 8, Forza 8, Volontà 7, Agilità 7, Precisione 5, Concentrazione 5.
Mastini (Mastino, Mastina)
Il Lupo Mannaro è un umano maledetto tramite il morso di un altro Mastino in forma Crinos durante il plenilunio, oppure per via genetica. Costringe la persona a trasformarsi in una bestia assetata di sangue e priva di ragione ogni volta che la luna piena sorge. Attualmente non si conosce cura.

Requisiti: pg almeno 15enne, 50 punti esperienza.
Bonus: Intelligenza 8, Forza 8, Volontà 8, Agilità 6, Precisione 4, Concentrazione 4.
Meticci (Mago Meticcio, Strega Meticcia)
Sono quei Magi nati dall’unione di un Mago con un MagiNò, un Puro e un Meticcio e tra due Meticci (includendo in questa categoria anche coloro che possiedono antenati Magi uniti ai MagiNò). In sostanza, sono tutti quei Magi che non hanno due genitori Puri. È la linea di sangue più diffusa, senza la quale probabilmente la razza magica si sarebbe estinta.
Nel corso dei secoli vi è stato un incremento dei Magi di origine MagiNò sempre maggiore anche se fino al XVII secolo non si trattava altro che di rare eccezioni.
Alla fine del XIX secolo si ebbe un aumento considerevole delle ammissioni all'Accademia di Magia e Stregoneria di Secolaria da parte di coloro che non avevano origini magiche.
I Meticci vengono considerati, secondo gli ultimi Presidi della scuola italiana, ottimi elementi per l'assorbimento del sapere magico a cui non bisognava precludere la possibilità di imparare.
Bonus: Intelligenza 8, Forza 8, Volontà 6, Agilità 6, Precisione 6, Concentrazione 6.
Notturni (Notturno, Notturna)
Il vampiro è una creatura classificata dal Senato come “essere” ed è dotato di diritti legali e voce in capitolo nel governo del Mondo Magico. L’antica classificazione lo denomina “Non mago semiumano”, sebbene negli ultimi duecento anni i Vampiri siano stati a tutti gli effetti fruitori di magia e quindi possessori di bacchetta. E' tuttavia ancora in vigore l’obbligo di essere marchiato e legalmente registrato al Senato, in modo da essere riconoscibile come tale. Si nutre di sangue e non è soggetto a morte naturale, sebbene se sottoposto a determinate condizioni risulti vulnerabile. Non è in grado di riprodursi, se non infettando un essere umano.

Requisiti: pg cittadino, 50 punti esperienza.
Bonus: Intelligenza 9, Forza 9, Volontà 8, Agilità 8, Precisione 5, Concentrazione 8.
Puri (Mago Puro, Strega Pura)
Sono Magi le cui famiglie non presentano alcun Umano nel loro albero genealogico. Vi sono pochissime famiglie rimaste tali e solo grazie al fatto che si sono imparentate tra di loro, incrociandosi più volte. Ma non tutti i Magi Puri credono nella “purezza” come metro di valutazione dell’abilità di un mago ed è per questo che alcuni Puri non hanno alcun problema nell’unirsi a famiglie MagiNò o Meticci.
Bonus: Intelligenza 6, Forza 6, Volontà 7, Agilità 7, Precisione 7, Concentrazione 7.

• Differenza tra razze e abilità


Una razza è un insieme di caratteristiche che il personaggio assume in seguito a infezioni o per via genetica ed è assolutamente irreversibile. Un'abilità è invece un insieme di capacità che il personaggio acquisisce volontariamente e tramite lo studio e la pratica ed è reversibile poiché il personaggio può perdere queste capacità.

• Revoca delle abilità e delle razze


È possibile perdere sia l'abilità che la razza, in land.
- Le Abilità si perdono dopo 5 mesi di totale inattività di colui o colei che ne è in possesso (rimanere parcheggiati equivale ad essere inattivi); la revoca dell'abilità non prevede, tuttavia, il cambio del personaggio dal momento che l'Abilità, come il personaggio l'ha imparata, può disimpararla.
- Le Razze si perdono dopo 5 mesi di totale inattività di colui o colei che ne è in possesso (rimanere parcheggiati equivale ad essere inattivi); la revoca della razza comporterà obbligatoriamente il cambio del personaggio dal momento che non potrà essere più "come prima". Se si vuole riutilizzare il precedente personaggio completo di razza, bisogna dare la prova di tornare attivi e rifare il provino con un altro personaggio (chiamiamolo "personaggio di stallo").
Attenzione: lo Staff si riserva del diritto di revocare la razza o l'abilità in qualunque momento nel caso in cui il player mostri comportamenti da Metaplayer o Powerplayer che derivano da una delle skill della sua abilità/razza o si rivela inadatto all'utilizzo di quest'ultima: dopo il primo richiamo, se non corregge il suo gioco, ne verrà privato senza possibilità di tornare indietro.


Animalis

Gli Animalis hanno acquisito la capacità di trasformarsi in animale e mantenere, durante la trasformazione, le sue capacità mentali umane. E' un'abilità che prevede lunghi periodi di studio e di pratica ed è molto rara e difficile da acquisire. Gli animagi dovrebbero comunicare al Senato la loro forma animale e caratteristiche pecuriali che possano renderli riconoscibili in quella forma. L'animale in cui ci si trasforma è un animale affine.


Requisiti: voti Eccellente o Discreto in Mutazione e Sortilegi.
PG almeno 15enne, 50 punti esperienza.


Animis Legere e Abscondam:


i primi sono Magi o Stregoni in grado di sfondare le barriere della mente e dell'animo altrui e guardarvi dentro, saltando gli scudi di menzogna che gli altri erigono a propria difesa. Di questa particolare abilità fa parte anche Abscordam, cioè la capacità di, al contrario, creare barriere e muri per evitare che la propria mente venga violata. Da molti è considerata un'abilità oscura o quanto meno immorale ma non esiste un Registro in cui sono raccolti i nomi di coloro che possiedono questa abilità.


Requisiti: Voti Eccellente o Discreto in Sortilegi e Tecniche di Difesa.
PG almeno 16enne, 50 punti esperienza.


Mutatis
 
E' una caratteristica genetica molto rara tra le famiglie di Puri, poiché carattere recessivo. La persona è in grado di modificare le proprie caratteristiche fisiche, sia sostanziali come il colore dei capelli o degli occhi, sia strutturali come la forma del naso, della bocca, del viso e del corpo a seconda del grado d'esperienza.


Requisiti: pg Meticcio o Puro, background adeguato, 50 punti esperienza.